ChromoKo

ChromoKo ist ein abstraktes Brettspiel für zwei Personen. Gespielt wird auf den Kanten eines Rasters, der aus sieben zusammenhängenden Sechsecken besteht.

Dem ersten Spieler wird die Farbe Rot zugeordnet, dem zweiten Spieler die Farbe Blau. Die Farbe Gelb ist neutral.

Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und besitzen grundsätzlich zwei Möglichkeiten:

  1. Färben einer Kante in einer der Grundfarben rot, blau, gelb.
  2. Passen.
Durch das Färben der Kanten verändern sich die Farben der Kantenschnittpunkte bzw. Kno-ten. Dabei mischen sich die Farben wie folgt:

Grün gilt als Siegfarbe für Blau und Orange als Siegfarbe für Rot. Lila und Schwarz sind neutral.

Das Spiel endet, wenn alle Kanten gefärbt sind bzw. beide Spieler hintereinander gepasst haben.

Ziel von Blau ist es am Spielende mehr grüne Knoten auf dem Spielfeld zu haben als Rot orange Knoten und umgekehrt.

Zum Kennenlernen des Spielprinzips eignet sich das im Folgenden Beschriebene einfache Spiel. Dabei kann man sich auch in Ruhe mit Regeln für die Farbmischungen in den Knoten vertraut machen.
Eine einfache Erweiterung der Regeln (Einführung einer Schlagregel) ergibt dann später eine Profi-Variante, die anspruchsvoller ist.

Einfaches Spiel

Spielbeginn

Rot beginnt, dann wechseln sich die Spieler bis zum Spielende ab.

Passen

Der Spieler, der an der Reihe ist hat die Möglichkeit zu passen und damit auf einen Zug zu verzichten. Dies wird selten der Fall sein und eher nur am Spielende auftreten.

Färben

Wenn der Spieler nicht passt, wählt er eine Kante ohne Farbe aus und färbt sie mit einer der drei Grundfarben rot, gelb oder blau. Die gewählte Farbe beeinflusst dann die zwei zur Kante gehörenden Knoten. Zu jedem Knoten gehören zwei oder drei Kanten. Im Detail nehmen die Knoten die Mischfar-ben nach folgender Regel an:

Erläuterung: Beachte, dass jeder Spieler alle drei Grundfarben verwenden kann. Die ersten Spielzüge könnten wie folgt aussehen:

Spielende

Das Spiel endet, wenn alle Kanten gefärbt sind oder beide Spieler hintereinander gepasst haben. Gewinner ist, wer mehr Knoten in seiner Siegfarbe (orange für Rot, grün für Blau) besitzt.

Profi Spiel

Die Regeln der einfachen Variante bleiben bestehen. Hinzu kommt eine "Schlagregel" mit der bereits gefärbte Kanten wieder ihre Farbe verlieren können.

Bleichen

Wird durch das Färben einer Kante ein Knoten Schwarz (je eine Kante des Knotens ist rot, gelb und blau), geht der Spielzug noch weiter. Der Spieler, der die Kante gefärbt hat muss nun eine Kante des schwarzen Knotens wieder bleichen (weiß machen). (Es darf keine Schwarzen Knoten auf dem Spielfeld geben.) Werden zwei Knoten Schwarz, müssen eventuell auch zwei Kanten gebleicht werden. Ein Beispiel

Die gelbe Kante wurde gerade eingefärbt (ist frisch gestrichen). Dadurch werden zwei Knoten Schwarz. Der Spieler muss nun von jedem schwarzen Knoten jeweils eine Kante bleichen. Es ist nicht sehr sinnvoll die frisch gestrichene gelbe Kante zu bleichen.
Der Spieler hat die zwei blauen Kanten gebleicht Dadurch gibt es keine schwarzen Knoten mehr. Beachte, dass sich auch noch die Farben in anderen Knoten geändert haben.

Ko

Um zu verhindern, dass das Spiel in eine Endlosschleife gerät, wird noch folgende Regel eingeführt: Wurde eine Kante gerade gebleicht, so ist diese für den darauf folgenden Spielzug gesperrt. Der Spieler muss eine andere Kante färben, oder passen. Danach darf die Kante wie-der normal verwendet werden. (Beim Brettspiel Go gibt es eine ganz ähnliche Situation, die mit Ko bezeichnet wird.) Ein Beispiel:

Die gelbe Kante ist frisch gestrichen. Anschließend wurden die mit X markierten Kanten gebleicht. Der Spieler, der nun an der Reihe ist, darf wegen der Ko-Regel nicht die mit X markierten Kanten färben. Er kann passen oder eine andere Kante färben.
Der Spieler hat eine andere Kante gefärbt. Da dies kein Bleichen und damit ein Ko ausgelöst hat, kann der andere Spieler nun alle nicht gefärbten Kanten verwenden.
Der Spieler färbt die zuvor durch das Ko gesperrte Kante gelb.

Punkte

Die Spieler bekommen für die Knoten in ihrer Farbe Punkte. Dabei wird jedoch unterschieden wie die Knotenfarbe zustande kommt:

Zur Erläuterung:

  • Knotenfarben aus nur zwei Farben treten meist nur am Rand auf. Dort ist es aber leichter Knoten-Farbe zu bekommen. Daher nur 1 Punkt
  • Rot kann mit den blauen Spielsteinen nicht seine Knotenfarbe Orange erlangen. Ebenso verhält es sich für Blau mit den roten Spielsteinen. Beide benötigen aber die gelben Spielsteine. Erzielt nun Rot einen orangen Knoten mit der Kombination Rot-Gelb-Gelb hilft er dadurch dem Spieler Blau, da der beide gelben Kanten für seine Knotenfarbe nutzen kann. Daher gibt es für die Kombination mehr Punkte als für die Kombination Rot-Rot-Gelb.
Ein Beispiel
Blau besitzt derzeit 0 Punkte. Rot dagegen besitzt 7 Punkte (1 plus 4 plus 2).

Spielende

Das Spiel endet, wenn alle Kanten gefärbt sind oder beide Spieler hintereinander gepasst haben. Gewinner ist, wer mehr Punkte besitzt.

Spiel in Excel umgesetzt

ChromoKo zum Test in einer Excel-Datei umgesetzt. Beim Öffnen müssen die Visual-Basic-Makros aktiviert werden: ChromoKo.xls

ChromoKo Pseudo Code

ChrmomoKo lässt sich relativ leicht als Computer-Spiel umsetzen. Überlegungen dazu habe ich in einem Pseudo-Code zusammengefasst.